

Fonte Eurogamer.net by Edwin Evans-Thirlwell,
ritorna ad una Terra di Mezzo prima della trasposizione cinematografica come ispirazione per il suo nuovo gioco GOLLUM
I primi materiali di sviluppo che ho visto durante una visita in studio nel 2019 mi hanno sicuramente lasciato sentimenti contrastanti: fascino e ammirazione ma anche un certo disagio. Per individuare uno degli elementi più ridicoli: un gioco chiamato Gollum in cui lo stesso Gollum protagonista può correre sul muro non suona molto Gollum.
Gollum è noto per la sua agilità, ovviamente - immaginalo nelle "Due Torri", che discende da una scogliera "come un grosso insetto vagabondo" - ma ciò non può far diventare il protagonista un incrocio tra "minaccia strisciante" e "Prince of Persia", considerando anche che il personaggio ha i suoi buoni 600 anni.
Insieme ad alcune altre caratteristiche standard, come lanciare oggetti per attirare le guardie fuori posizione, si evidenzia uno studio con poca esperienza di azione-avventura, considerando che si tratti comunque della “Terra di Mezzo” . Ma forse il vero problema è che nessuno vuole davvero giocare ad un gioco impersonando Gollum, dopotutto, è che tu cerchi di non diventare lui. È il racconto ammonitore da cui Bilbo e Frodo devono imparare durante la loro lotta con l’Anello: la sua mente e il suo corpo che si dividono intorno a una terribile ossessione.
A un livello più prosaico, lanciare Gollum in un gioco in cui guidi il personaggio da dietro sembra uno spreco delle sue caratteristiche distintive. Così lo presentava Lo Hobbit, nel lontano 1937: "una piccola creatura viscida... scura come l'oscurità, tranne che per due grandi occhi tondi e pallidi nel suo viso magro". Il resto del corpo di Gollum è solo accennato, per cominciare - la cosa più sorprendente di tutte, se si arriva ai libri ed ai film di Jackson, è la rivelazione che ha delle tasche. Questa ambiguità spiega la grande varietà di interpretazioni del personaggio da parte degli artisti della Terra di Mezzo nel corso degli anni.
La versione di Daedalic prende evidente ispirazione dal Gollum di Andy Serkis, ma è anche un tentativo di fondere tutti quei diversi Gollum in qualcosa che i Tolkienisti più giovani e più anziani potrebbero riconoscere - e in quell'impegno con la storia della Terra di Mezzo nell'arte c'è la scintilla di qualcosa meraviglioso. Gollum è un gioco di ritorno al passato in un paio di sensi. In primo luogo, si svolge prima degli eventi della Compagnia dell'Anello, con Gollum separato dal suo "Tesoro" e prigioniero dell'esercito di Sauron nella fortezza di Barad-dûr. Non ho mai visto questo luogo rappresentato in modo così completo in un videogioco - anzi, nei libri non ci si mette mai veramente piede - e per coloro che sono in disaccordo con lo sguardo torvo irreale e lo squallore di tutto ciò, c'è la prospettiva di lussureggianti boschi elfici lungo la strada. Ma più importante di dove si trova nella cronologia è l'obiettivo di Daedalic di riscoprire l'estetica della Terra di Mezzo prima dei film, incoraggiato dai Titolari della Middle-earth Enterprises, che sono rimasti colpiti dal precedente adattamento di Daedalic dei "Pilastri della Terra" di Ken Follet . La sua direzione artistica si rifà alle descrizioni originali di Tolkien e, inoltre, ai suoi schizzi e dipinti - alcuni stampati nei libri, altri disegnati come aiuti fantasiosi durante la scrittura.
È questo che rende il gioco di Daedalic più interessante, e questo giustifica la scelta di Gollum come protagonista, perché Gollum è prima di tutto un viandante, spinto attraverso le fessure di un mondo glorioso, terribile dalla sua brama per l'Anello, che osserva dall'ombra ”con i suoi occhi pallidi come telescopi", renderlo protagonista è un'opportunità per scrutare più a fondo in un universo che è diventato sinonimo di scene, di battaglia cinematografiche (e meme), con grande dispiacere della famiglia di Tolkien. La lotta di Daedalic per creare un gioco da quei disegni e dipinti, nel frattempo, ci ricorda il complesso ruolo che l'illustrazione gioca nella narrazione di Tolkien.

Tolkien poteva essere piuttosto sprezzante nei confronti delle illustrazioni, e non solo perché sentiva che i suoi talenti come illustratore mancavano. Il problema con l'arte visiva, ha scritto nel suo celebre saggio "On Fairy-Stories" , è che "impone una forma visibile". Piuttosto che liberare la mente nel bosco incantato, calcifica il mondo magico in un'unica cosa. La descrizione scritta, al contrario, "è allo stesso tempo più universale e più acutamente particolare. Se parla di pane o vino o pietra o albero, fa appello a tutte queste cose, alle loro idee; eppure ogni ascoltatore darà loro un particolare incarnazione personale nella sua immaginazione".
on-fairy-stories (inglese) scaricalo quiDownload

Da questo punto di vista, le illustrazioni di Tolkien hanno una potente indecisione. Influenzati dall’Art Nouveau e dal Japonisme, preferiscono i paesaggi alle figure e trovano un equilibrio tra le proporzioni naturalistiche e la regolarità labirintica di una vetrata. Basta guardare il disegno originale della sovraccoperta del 1937 per Lo Hobbit, con i suoi spazi negativi serrati e l’inquietante cumulo di tronchi e fogliame verso le fauci di Erebor sul dorso. Queste opere d’arte non sembrano viste come fisse, ma scorci di un mondo in cui stava lottando per entrare e come tali, inviti al lettore a riempire l’immagine. Sono accuratamente intrecciati con la prosa. Come sostiene Anna Smol, Tolkien scrive come un pittore: le sue descrizioni di paesaggi sono caratterizzate da “l’uso di alcuni colori di base modificati dalle qualità della luce, insieme all’attenzione dell’artista alla composizione dell’immagine”. Direi che disegna anche come uno scrittore, con schizzi che a volte sembrano crescere dalle lettere durante la composizione iniziale, spremendo fuori dai paragrafi come semi che germogliano.
Considera il manoscritto per Il ritorno del re, che descrive il primo sguardo chiaro di Sam alla torre di Cirith Ungol dopo che Frodo è stato fatto prigioniero alla periferia di Mordor. Tolkien enfatizza l'altezza della torre attraverso la sua forma affusolata, con "bastioni appuntiti di spessa muratura [...] che diminuiscono man mano che salgono". Guardandolo, Sam sperimenta un "improvviso shock di percezione": la torre, originariamente eretta dalle forze di Gondor dopo la prima caduta di Sauron, "era stata costruita non per tenere le persone fuori da Mordor, ma per tenerle dentro". I lettori stessi avranno uno "shock di percezione". Il manoscritto include uno schizzo a matita di Cirith Ungol lungo il margine sinistro, ma invece di essere accuratamente riquadrato, l'immagine si intromette nel testo, le sue fortificazioni allineate contro la prosa. Man mano che la scrittura scende lungo la pagina, viene deviata lateralmente dalla massa in espansione del disegno, compattata contro il margine destro, come se Cirith Ungol stesse schiacciando e soffocando i tentativi di richiamarla a parole.
Quale è venuto prima? Tolkien ha disegnato la torre per descriverla meglio? O l'immagine è apparsa di sua spontanea volontà durante la scrittura? Guarda più da vicino e vedrai che la linea della scogliera dietro la torre sembra emergere proprio dal centro della frase che la descrive. Forse il disegno è nato come nient'altro che un tratto di matita fuori posto.
Il gioco di Daedalic è costruito attorno a una struttura simile, sebbene più pragmatica tra le forme d'arte: le complessità più strane dell'estetica di Tolkien contro le esigenze dell'esplorazione e dell'attraversamento dei videogiochi. I paesaggi di Tolkien, mi ha detto l'art director Mathias Fischer nel 2019, sono costituiti da "linee parallele che volano l'una nell'altra, costruendo strutture più grandi". Amo questa frase, con il suo senso quasi sublime del mondo come un continuo incontro tra legno e acqua, ceppo e pietra, congelato dallo sguardo dello spettatore mortale. Una volta che inizi a cercare quelle linee parallele volanti, è difficile smettere. Prendi il disegno di Tolkien della vista a est di Gran Burrone, in cui cielo, scogliera e foresta sembrano carichi dell'energia gioiosa del fiume che li attraversa. Come ha notato Fischer, "è come se l'illustratore si perdesse in qualche angolo del suo mondo". Ma Daedalic non vuole che tu ti perda nel gioco: la sfida è ricavare spazi navigabili da quelle superfici lavorate in modo iperattivo. Sembra che sarà più facile a Barad-dûr, un mondo costruito di gru e fornaci, fortezze all'interno di fortezze che ospitano dormitori e cucine - strane piccole oasi della vita domestica degli Orchi, dove gli accessori in ferro e acciaio sottolineano percorsi e ingressi.

C’è anche la questione della luce e del colore. Tolkien dipinse dei bei cieli notturni, ma i suoi quadri sono raramente scuri o oscuri; come Galadriel, hanno una leggerezza letale e fatata, con acquerelli soprannaturali che sembrano scomparire nella tela. Il dipinto dell’autore dell’esterno di Barad-dûr è molto diverso dal film: tutto verde gassoso e mattoni vittoriani, con una torsione irregolare di lava nell’angolo in basso, come un’autostrada sotto la pioggerellina. La versione di Daedalic è più in linea con i film e i livelli del vulcano di altri giochi, ma c’è una ragione per questo: a questo punto della narrazione, Gollum è senza il suo anello che conferisce l’invisibilità, e un gioco stealth ha bisogno delle sue ombre.
Questi ambienti modellano le loro creature. Gli Orchi della torre di Sauron, nati e cresciuti in un abisso senza luce, sono stati tagliati e lavorati come pietra, la loro pelle pallida e l’armatura ornate di curve ravvicinate. Non ho visto gli Elfi che incontrerai più avanti nel gioco, ma si dice che vivano più vicino al suolo rispetto ai loro fratelli cinematografici. L’attore protagonista è presumibilmente l’interpretazione di Daedalic di Thranduil, il padre di Legolas, che appare nella concept art come qualcosa di simile a una driade, con una corona ramificata che cambia a seconda della stagione e fiori che spuntano su tutto il corpo.
Esperto tessitore di trame punta e clicca, Daedalic ha grandi progetti per la doppia personalità di Gollum. Sceglierai tra loro durante i momenti di crisi, cogliendone le reazioni mentre girano intorno alla testa del personaggio. C’è un familiare processo decisionale a breve rispetto a lungo termine, qui: puoi fare in modo che Gollum strozzi una guardia per impedirgli di dare l’allarme, ma più giochi come Gollum, meno amichevoli saranno le tue interazioni con i potenziali alleati. Mentre l’esecuzione sembra preoccupantemente come un QTE, sono incuriosito dall’argomento di Daedalic secondo cui Gollum e il suo ex Hobbit Smeagol non sono semplicemente lati buoni e cattivi. Smeagol è un’anima più gentile, ma anche ingenua e codarda; Gollum può essere un vero e proprio assassino, ma è anche un sopravvissuto astuto e protettivo nei confronti della sua altra metà – è questo tanto quanto l’influenza dell’Anello che lo rende così vizioso
Fiori! Curve! Acquerelli ultraterreni! uff. Il tempo dirà se questi esperimenti di Tolkien sono una compensazione sufficiente per gli aspetti più di routine del gioco, ma sono già contento di averlo come oggetto di riflessione e di conversazione. Perché la contrazione di una fiaba in "una forma visibile" non solo rovina la magia; fa parte del processo attraverso il quale le fiction diventano franchise che resistono alla sperimentazione e al cambiamento. Al giorno d'oggi, l'aspetto e l'atmosfera de Il Signore degli Anelli sono l'aspetto e l'atmosfera dei film. Altre tradizioni dell'arte della Terra di Mezzo, dai rendering minimalisti di Cor Blok alle scene Hobbit di Robert J Lee per Il tesoro della letteratura dei bambini (riassunte da Tolkien come "volgare, stupido e completamente fuori dal testo"), sono state bandite.
Un tempo esseri del mito e dell'archetipo, i personaggi di Tolkien sono ora celebrità della vita reale e personaggi eterni di Internet che tessono un incantesimo irresistibile. Di per sé, l'estetica del film New Line è affascinante; sviluppati in collaborazione con gli illustratori di Tolkien Alan Lee e John Howe, sono un'esplorazione amorevole e completa di un mondo la cui immagine residua appare in migliaia di opere di letteratura fantasy. Il problema ha più a che fare con la disfunzione di base del capitalismo, con la sua tendenza a un'eccessiva concentrazione di valore ea demolire le alternative. Un'estetica per dominarli tutti.
Questo è qualcosa che vediamo anche nei videogiochi. Prendete il remaster di Mass Effect, che "abbellisce" molte delle scelte artistiche del gioco originale in obbedienza alla marcia dell'hardware grafico, o il remake di Nintendo di The Legend of Zelda: Link's Awakening, che (a mio avviso, comunque) reinventa uno dei Zelda più tristi come un oggetto di plastica. Di nuovo, questi progetti possono essere accattivanti di per sé; il problema sta nel presentarli come laversione "definitiva" della finzione, l'unica degna di essere vissuta. Non voglio posizionare Gollum di Daedalic come una sorta di resistenza radicale a tutto questo - alla fin fine, è un'opera d'arte aziendale. Ma come con il demaking, è un promemoria, descrivibile in molti modi, immaginare ed entrare anche in un mondo di questa statura commerciale - e un esercizio avvincente per scoprire cosa succede quando, come Tolkien, si intrecciano due forme d'arte molto diverse insieme.